ComputerspielbrancheWegen Corona: Gamer sorgen für 27 Prozent mehr Umsatz

3,7 Milliarden Euro hat die deutsche Spielebranche in den ersten sechs Monaten des Jahres an Umsatz gemacht. Der Branchenverband "Game" führt das vor allem auf die Corona-Pandemie zurück. Social Distancing habe für das besonders starke Umsatzplus gesorgt.

Seitdem wir wegen der Corona-Pandemie mehr Zeit zu Hause verbringen, streamen nicht nur mehr Menschen Serien und Filme, sie geben auch mehr Geld für Games aus.

In der ersten Hälfte des Jahres ist der Umsatz mit Computer- und Konsolenspielen um 27 Prozent auf 3,7 Milliarden Euro angestiegen, wie der Verband der deutschen Games-Branche "Game" meldet.

Geld ausgeben für Hardware und In-Game-Käufe

Mehr als 1,3 Milliarden Euro, also etwa ein Drittel des Umsatzes, gehen auf den Verkauf von Hardware wie Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör wie VR-Brillen oder VR-Headsets zurück. Für einen Umsatz von weiteren 1,5 Milliarden Euro haben Gamerinnen und Gamer mit In-Game-Käufen gesorgt, um zum Beispiel ihren Avatar im Computerspiel mit speziellen Fähigkeiten oder Werkzeugen auszustatten.

Neben dem Kauf von Hardware zocken Gamer während der Corona-Pandemie offenbar auch mehr. Laut einer Umfrage des Branchenverbands haben 35 Prozent der Userinnen und User in den letzten Monaten häufiger als sonst gespielt. Und 28 Prozent der Befragten gaben an, dass sie mithilfe der Computerspiele besser durch die Corona-Pandemie gekommen sind.

Mit Games besser durch die Corona-Pandemie

Einen positiven Effekt hat auch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) in Computerspielen gesehen. Mit der Kampagne #PlayApartTogether hat sie zusammen mit der Spielebranche zu Beginn der Corona-Pandemie aktiv zu mehr Gaming aufgerufen, damit mehr Menschen die Corona-Schutzmaßnahmen umsetzen.

Das war erst einmal ungewöhnlich, erklärt Deutschlandfunk-Nova-Reporter Martin Schütz. Denn die WHO steht Computerspielen oft kritisch gegenüber. Sie sieht Games unter anderem als Treibkraft für Weltflucht und fehlenden sozialen Austausch. 2018 zum Beispiel hat die WHO Computerspielsucht als Krankheit anerkannt.

"Computerspiele standen ja lange unter dem Generalverdacht, dass sie genau die Verhaltensweise des Social Distancings fördern. Jetzt helfen die Spiele offenbar in Zeiten der Pandemie."
Martin Schütz, Deutschlandfunk Nova

Martin Schütz schätzt, dass der Umsatz der Spieleindustrie auch in den nächsten Monaten weiter ansteigen könnte, wenn im November 2020 die neue Xbox und Playstation auf den Markt kommen.