Das Computerspiel "Star Citizen" ist seit Jahren in der Entwicklung und noch gar nicht erschienen – trotzdem haben die Entwickler mit dem Game schon 176 Millionen Dollar verdient. 

Es fing auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter an. Der Spieleentwickler Chris Roberts, der in den 90ern berühmt wurde mit seiner Wing-Commander-Reihe, wollte Geld sammeln, um sein Spiel "Star Citizen" entwickeln zu können. Sein Versrpechen: Ich mache ein Spiel wie damals Wing Commander in moderner Technik! Das hat gezogen. Am Ende seiner Kampagne hatte er etwas mehr als zwei Millionen Dollar zusammen. Das war im Jahr 2012.

Für Chris Roberts war seine Sammelaktion aber noch nicht vorbei. Auf seiner Internetseite Roberts Space Industries hat er die Fans von "Star Citizen" gebeten, ihm noch mehr zu spenden und das taten sie dann auch. So hat Chris Roberts für sein Games-Projekt inzwischen schon mehr als 176 Millionen Dollar gesammelt. Und jedes Jahr werden es rund 35 Millionen Dollar mehr. Das ist das bisher erfolgreichste Crowdfunding-Projekt überhaupt.

Anreize geschaffen, damit Fans spenden

Chris Roberts hat immer neue Anreize geschaffen, damit die Fans noch mehr in das Spiel investieren. Roberts hat das Spieluniversum vergrößert, neue Features und Möglichkeiten versprochen. Seine Argumente: Mit sechs Millionen Dollar mehr könne er hundert neue Sternensysteme erschaffen, die die Spieler dann erkunden könnten. Mit zehn Millionen Dollar könne er mehr Mitarbeiter einstellen, die das Game qualitativ besser machen könnten. Und so weiter.

Crowdfunding-Methode unter der Lupe

Diese äußert erfolgreichen Crowdfunding-Methode ist auch zum Thema der Wissenschaft geworden. Die Wirtschaftswissenschaftler Jan-Philipp Ahrens, Dennis Steininger und Andrew Isaak erforschen gemeinsam mit Studierenden der Uni Mannheim, wieso diese Art der Geldbeschaffung so erfoglreich ist - und was andere Unternehmen davon lernen können.

Die ersten Punkte, die sie ausgemacht haben: eine hervorragende Community-Arbeit und viel Transparenz. Die Fans bekommen immer wieder neue Informationen und sind über den Stand der Entwicklung informiert. Und durchs Feedback lernt Chris Roberts, was seine Fans eigentlich von dem Spiel wünschen.

"Das ist ein Prozess, bei dem das Unternehmen gelernt hat, was der Kunde eigentlich möchte: teilweise geht es nur darum Raumschiffe zu sammeln. Neue Schiffe sind gestaltet worden, die sich speziell an die Sammler richten, die dann teilweise erhebliche Summen dafür abrufen."

Die Spieler können sich eine eigene Raumschiff-Flotte aufbauen. Die Preise für ein virtuelles Raumschiff fangen bei 50 Dollar an. Dafür bekommt man dann das Spiel, wenn es fertig ist und jetzt schon ein kleines Raumschiff zum Testen. Aber es gibt auch große Kriegs-Raumschiffe, wie das Javelin, die beispielsweise 2500 Dollar kosten. Manche Fans haben schon 10.000, 20.000 Dollar für "Star Citizen" ausgegeben.

"Das Geschäftsmodell hat sich weiterentwickelt. Seit Kurzem werden da auch die Landflächen verkauft."

Ursprünglich sollte das Spiel im Jahr 2014 veröffentlicht werden. Weil die Spielwelt aber immer größer geworden ist und Chris Roberts immer wieder neue Ideen hat, die er in "Star Citizen" einbauen will, verschiebt sich die Veröffentlichung immer wieder. Auch wenn sich die Entwicklung über Jahre hinzieht, ist der Wirtschaftswissenschaftler Jan-Philipp Ahrens überzeugt davon, dass am Ende trotzdem irgendwann ein Spiel erscheinen wird.

"Selbst wenn es größere Probleme geben würde, ist die Community so groß, dass sie diese abgefangen könnten."