Um Games barrierefrei zu konzipieren, braucht es Zeit und viel Tüftelei. Doch es ist ein wichtiges Zeichen an eine Community, die sonst von der Games-Welt und ihrer Gemeinschaft komplett ausgeschlossen wäre.

Als vor einigen Wochen die beliebte App Quizduell eine neue Version herausbrachte, war die Community der blinden und sehbehinderten Spielerinnen darüber nicht gerade glücklich: Die Funktion der vorgelesenen Fragen und Antworten war plötzlich nicht mehr verfügbar - das Spielen der App also unmöglich.

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Barrierefreiheit in Games bedeutet für die Betroffenen mehr, als nur mitspielen zu können. Es geht darum, Teil der großen Gemeinschaft zu bleiben und nicht ausgeschlossen zu werden. Das zeigt auch ein emotionales Video des blinden Gamers Steve Saylor, der bei sich selbst dabei filmte, als er beim Spielen des zweiten Teils von "The Last of Us“ die barrierefreien Möglichkeiten entdeckte.

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Steffen Schubert, Teamkapitän der "Maulwürfe", einer Quizduell-Gruppe für Blinde, findet Barrierefreiheit in Games ebenfalls sehr wichtig: Es geht um den Austausch in einer großen Gemeinschaft und darum, dass es zur Nebensache wird, ob man körperlich eingeschränkt ist oder nicht.

"Es geht ja nicht darum, dass wir Blinden ein Spiel haben, womit wir spielen können. Wir wollen ja mit allen spielen. Wir wollen es ja nicht isolieren und es soll keinen Unterschied machen, ob man behindert ist oder nicht."
Steffen Schubert, Teamkapitän der "Maulwürfe", einer Quizduell-Gruppe für Blinde

Dass Quizduell derzeit nicht barrierefrei ist, sei laut Stove Bengtsson vom Quizduell-Betreiber Mag Interactive ein technisches Problem. Sie hoffen jedoch, dass sich dieses Problem in Zukunft lösen wird, sagt Steve Bengtsson. Steffen Schubert ist dagegen skeptisch, ob die neue Variante wirklich noch barrierefrei gemacht werden könne.

Schwierig, aber immer machbar

Für Karen Stevens, Accessibilty Managerin bei Electronic Arts (EA), ist Barrierefreiheit in Games immer umsetzbar - auch, wenn es Zeit brauche, die richtigen Lösungen zu finden.

"Oh, it‘s always possible. Even if we don't know how to do it at the time, it's a matter of thinking about how we include more people."
Karen Stevens, Accessibilty Managerin bei Electronic Arts (EA)

Beispielsweise wurde "Madden NFL", ein American-Football-Game, so konzipiert, dass blinde Spieler es ohne Probleme spielen können.

Barrierefreiheit von Anfang an miteinplanen

Der beste Weg, um ein Spiel barrierefrei konzipieren zu können, ist, die Barrierefreiheit von Beginn an mit einzuplanen, sagt Karen Stevens. Das sei nicht ganz leicht, da es eine Vielzahl von Situationen in den Games gibt, die für ein barrierefreies Spielen angepasst werden müssten.

Im Star-Wars-Spiel "Jedi: Fallen Order" von EA gibt es beispielsweise Quick-Time-Events, also Momente, in denen die Spieler sehr schnell reagieren und eine bestimmte Taste drücken müssen. Solche Events würden alle Gamerinnen ausschließen, die körperlich nicht in der Lage sind, so schnell zu reagieren, erklärt Deutschlandfunk-Nova-Reporter Thomas Ruscher. Hier müssten Programmierer beispielsweise eine Funktion einbauen, mit denen diese Quick-Time-Events verlangsamt oder ganz ausgeschaltet werden.

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Aktionen automatisieren

Es könnte auch helfen, wenn viele Aktionen in Games automatisch passieren, sagt Thomas Ruscher. Wenn eine Spielfigur zum Beispiel rennen soll, muss meistens eine Taste gehalten werden – das kann aber nicht jeder. EA baut hierfür die Funktion ein, die die Spielfiguren automatisch immer rennen lässt.

Barrierefreiheit ist im Kommen

Immer mehr Blockbuster-Games bemühen sich um Barrierefreiheit und das Interesse dafür ist auf jeden Fall da, stellt die Accessibilty Managerin Karen Stevens fest. Bei ihr gehe kein Tag vorbei, an dem sie nicht angeschrieben oder angesprochen werde und um Tipps für mehr Barrierefreiheit gebeten werde. Auch, wenn es die Öffentlichkeit in dieser Intensität nicht wahrnehme, sei sehr viel in Bewegung.

Keine Frage von Kosten

Ob sich das Umsetzen von barrierefreien Features für die Games-Konzerne auch finanziell lohnt, ist nicht ganz klar. Karen Stevens von EA sagt, dass derartige Zahlen nicht erhoben würden, worum sie auch ganz froh sei. Es gehe hier nicht direkt ums Geld, sondern darum, dass möglichst viele Menschen, die Games spielen können.

"It's not really about the money. It's about reaching the largest amount of audience."
Karen Stevens, Accessibilty Managerin bei Electronic Arts (EA)

Bei den Spielerinnen und Spielern komme das an: Das Feedback für den Games-Konzern sei sehr positiv.