In Computerspielen kommen Algorithmen zum Einsatz, die manchmal auch als Künstliche Intelligenz bezeichnet werden. Oft funktionieren sie gut. Manchmal schießen sie aber über das Ziel hinaus.

Wer schon mal "Grand Theft Auto V" gespielt heißt, weiß, was dort alles möglich ist: Wir können mit unserer Karre über den Gehweg brettern und bei Rot quer über die Kreuzung rasen. Die Polizei nimmt dann bald die Verfolgung auf. Die Figuren (quasi die Gegner), die die Verfolgungsjagd aufnehmen, sind computergesteuert. Spieler sagen dazu oft "KI", also künstliche Intelligenz. In der Forschung würde man eher von "Heuristik" oder "Algorithmus" sprechen.

So oder so: Diese Algorithmen sorgen zum Beispiel dafür, dass die Figuren sich in der Welt zurechtfinden.

Wenn Figuren im Game zu dumm sind

Das funktioniert aber nicht immer: Die Ernte-Sammler im 1995 erschienenen "Command and Conquer" - einem Kriegs-Strategiespiel - waren berüchtigt für ihre stoische KI. Für den kürzesten Weg zurück in die Basis blockierten sich die Einheiten gegenseitig, fuhren mitten durch die gegnerische Basis oder hinein in eine Falle aus Geschütztürmen. Ein Beispiel also für einen Algorithmus, der nicht ausgereift war.

Aber auch sehr weit entwickelte KI im Spiel kann zu Problemen führen. "Wenn KI zu intelligent ist, verlieren die Entwickler am Ende die Kontrolle über das Spiel", sagt Philipp Slusallek, wissenschaftlicher Direktor am Deutschen Forschungszentrum für KI und Professor für Computergrafik an der Uni des Saarlandes.

"Es gab eine Zeit, wo man versucht hat, dass die KI auch wirklich lernen kann. Das hat immer sehr schnell dazu geführt, dass die Spieledesigner die Kontrolle verloren haben."
Philipp Slusallek, Professor für Computergrafik an der Uni des Saarlandes

Das passiert zum Beispiel mit der Radiant AI im Rollenspiel "The Elder Scrolls Oblivion". Dieses KI-System sollte den Figuren im Spiel ein Eigenleben ermöglichen. Sie sollten selbst entscheiden, was sie tun: In der Taverne sitzen, den Spieler unterstützen oder ihn angreifen.

Am Ende war es den Entwicklern dann aber doch zu unberechenbar. "In einigen Fällen mussten wir die Verhaltensweisen unserer computergesteuerten Spielfiguren bewusst zurückschrauben. Denn manchmal war die KI so klug und unbeirrt, dass sie unsere Quests zerstört hat", sagt Game Designer Emil Pagliarulo.

Unter den Spielfiguren gab es zum Beispiel Drogenabhängige in den Städten, die auf der Suche nach neuem Stoff Händler überfielen und töteten. Das Problem war: Diese Händler konnten wichtige Charaktere im Spiel sein. So standen Spieler auf einmal vor einem Haufen toter Spielfiguren und konnten ihre Mission nicht abschließen.

Keine echten eigenen Entscheidungen

Philipp Slusallek vom Forschungszentrum für KI erklärt, dass deswegen "Behaviour Trees" eingesetzt werden - eine Art Regelwerk für die computergesteuerten Figuren.

Dabei handelt sich also nicht um eine echte KI, sondern nur um einen umfangreichen Entscheidungsbaum mit vielen Handlungsoptionen für die Spielfiguren. Deshalb ist eine Künstliche Intelligenz in Games immer nur eine kontrollierte KI: Sie reagiert auf unser Verhalten und kann aus unterschiedlichen Handlungsvarianten auswählen. So können Spielfiguren uns vorgaukeln, sie würden ihrem eigenen Leben nachgehen.