Virtual Reality bringt noch einmal Schwung in die Debatte, welchen Einfluss unsere medialen Erfahrungen auf die Wirklichkeit haben. Wie echt dürfen virtuelle Grausamkeiten sein?

Die neue HBO-Serie Westworld gibt einen visionären Ausblick in zukünftige Erlebniswelten. Im Mittelpunkt der Serie steht ein Vergnügungspark, der ausschließlich von Robotern bevölkert ist. Sie sind den Menschen äußerlich zum Verwechseln ähnlich und entwickeln nach einer Weile auch ein eigenes Bewusstsein.

Die Maschinen begleiten die Menschen auf ihrer Entdeckungstour. Sie nehmen sie mit auf Schatzsuche, stehen als Prostituierte zur Verfügung oder duellieren sich mit ihnen bei Wildwest-Schießereien. Alles, was sie den so menschlich erscheinenden Robotern antun, bleibt ohne Konsequenzen, ein ungefährliches Spiel. So scheint es.

In eine andere Welt eintauchen, das ist längst möglich – natürlich noch nicht ganz auf dem Level der Science-Fiction-Serie. Mit "Immersion" wird beschrieben, wie interaktiv und lebensecht wir in einem Spiel handeln: Mithilfe von 3-D-Brillen wird das immer echter. Der Trick ist, erklärt Patrick Rupert-Kruse, Institut für immersive Medien in Kiel, uns das Gefühl zu geben, tatsächlich anwesend in der Spielewelt zu sein.

Virtuell grausam - in Echt egal?

Diese weiterentwickelten Formen der virtuellen Realität werfen viele Fragen auf. Kritiker vermuten, dass der Umgang mit Robotern uns verrohen könnte, wenn wir beispielsweise sadistisch sein und Straftaten begehen können, ohne dass das Konsequenzen für uns hat.

"Letztendlich ist das mit jeder neuen Medienform so, dass man Angst hat, dass die irgendwie verrohen."
Patrick Rupert-Kruse, Institut für immersive Medien in Kiel

Mit einer ähnlichen Diskussion werden Macher von Egoshooter-Spielen konfrontiert, etwa wenn es zu einem Amoklauf an einer Schule kommt. Im Nachhinein wird oft gefragt, ob diese Spiele einen Einfluss darauf hatten, dass der Schütze willkürlich um sich geschossen hat. Viele Wissenschaftler, wie beispielsweise die Psychologin Christiane Eichenberg, sehen aber nicht Computerspiele oder Virtual-Reality-Games als den Auslöser einer solchen Tat.

"Wir wissen, dass die Gewaltbereitschaft durch die Spiele nicht erhöht wird. Sondern dass andere Faktoren ursächlich sind, wenn Menschen Gewalt ausüben."
Christiane Eichenberg, Psychologin

Die Psychologin betont sogar den therapeutischen Nutzen der virtuellen Realität. Sie betrachtet ihn als sicheren Raum in dem Angstpatienten ihre Phobien überwinden können. Sie können sich ihrer Angst aussetzen und selbst entscheiden, wie weit sie dabei gehen wollen.

Das Gefühl, ein Stück mehr die Kontrolle zu behalten

Jemand der Höhenangst hat, kann dann - je nachdem, wie sicher er sich fühlt - weiter auf eine Brücke hinaus gehen oder an den Rand eines Abgrundes, ohne sich in eine subjektive gefühlte Gefahrenzone zu begeben. Der Patient kann sich besser darauf einlassen, weil er das Gefühl hat, die Situation unter Kontrolle zu behalten. Eben weil er die Situation als virtuell erkennt.

Noch gilt im Spiel "Bitte nicht zu echt". Sich völlig in der künstlichen Realität zu verlieren, könne doch wieder den Reiz des Virtuellen schmälern, meint Medienwissenschafler Patrick Rupert-Kruse: "Einen Horrorfilm kann ich am Ende nur genießen, wenn ich weiß, dass das Monster mich nicht frisst - wenn es es nicht zu real ist."