Bei der audiovisuellen Unterhaltung haben Computerspiele längst mit dem Fernsehen oder Kino gleichgezogen. Ähnlich wie bei Filmen, werden auch mit Spielen Geschichten vermittelt. Dabei hat sich eine neue Erzählform entwickelt: das prozedurale Erzählen.
Im Gegensatz zum Film geht es beim prozeduralen Erzählen nicht mehr um "das Beschreiben einer klaren Storyline“, die der Spieler nachvollziehen kann. Gamedesigner konstruieren vielmehr ein System und darin "können Spieler operieren und dabei erleben sie das System“, sagt Gundolf Freyermuth, Professor an der Fachhochschule Köln.
Darüber und über andere gesellschaftliche Aspekte von Computerspielen diskutierte Freymuth mit Kollegen aus den unterschiedlichsten wissenschaftlichen Fachrichtungen und Disziplinen auf der Computerspielekonferenz "Clash Of Realities" in Köln.
Probleme der Gamedesigner die Story zu vermitteln
Seit 25 Jahren beobachtet die Forschung Konflikte zwischen dem Storytelling und dem Gameplay bei Computerspielen - beispielsweise bei sogenannten "Open-World-Spielen" wie Grand Theft Auto, sagt unser Autor Tobias Nowak. Zwar könne die Story des Spiels in Inhalt, Charakterzeichnung und Spannung Quentin Tarantino neidisch machen, doch biete das Spiel neben der Story auch eine große, vielseitige und detaillierte Spielwelt. Wenn ein Spieler lieber mit dem Auto durch die Landschaft fahren will, oder Golf spielen möchte, habe der Game-Designer Schwierigkeiten, seine Story zu vermitteln.
Möglichkeiten für viele Geschmäcker
Anders ist das bei Spielen wie Allan Wake, Heavy Rain oder Beyond 2 Souls, die eher einem interaktiven Spielfilm gleichen. Besonders deutlich wird das bei The Walking Dead, ein Spiel, das ähnlich wie die Fernsehserie in Kapiteln gegliedert ist und die Handlungsoptionen der Spieler oft extrem eingrenzt. Mathias Kempke, Spieldesigner bei den Daedalic Studios in Hamburg, sagt dazu: "Zwischen dem interaktiven Film, in dem nicht viel Interaktion möglich ist und dem klassischen Gameplay, wo man eigentlich nur rumdrückt und die Story nicht so wichtig ist, sind viele Geschmacksrichtungen möglich."
Die Suche nach dem Kompriss
Spiele wie Gone Home oder Brothers: A Tale Of Two Sons suchen hier den Kompromiss zwischen Gameplay und Story. Gone Home schickt den Spieler in das leere Elternhaus der Spielfigur. Unklar ist, warum das Haus leer steht. Darum sucht der Spieler nach Spuren: Notizen am Kühlschrank, Briefe, ein unheimlicher roter Farbflecken an der Wand. Langsam und in einer ziemlich freien Reihenfolge puzzelt der Spieler die Geschehnisse zusammen und erzählt sich die Story quasi selbst.
Auch bei Brothers: A Tale Of Two Sons gelingt der Kompromiss zwischen Gameplay und Storytelling. Die Geschichte sei eine der berührendsten, die unser Autor Tobias Nowak je gespielt habe und ein hervorragendes Beispiel für körperlich packendenes Storytelling. In einer mittelalterlichen Fantasiewelt machen sich zwei Brüder auf, ein magisches Elixier zu suchen, um ihren sterbenskranken Vater zu retten. Der Clue: Man steuert den älteren Bruder mit der linken Hand auf dem linken Joystick und dem linken Triggerknopf des Controllers, den kleinen Bruder mit der rechten Hand auf rechtem Joystick und dem rechten Triggerknopf. Die beiden Jungs können dabei ganz unterschiedliche Dinge. Beispielsweise kann der Große schwimmen und der Kleine nicht.
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